À Mouscron, on débranche les écrans pour rallumer l’imaginaire

Ce week-​end à Mouscron, en Belgique, le Wi-​Fi a été volon­tai­re­ment coupé afin de permettre de se recon­nec­ter aux autres. Pendant deux jours, le salon Le Portail de l’Imaginaire a ouvert ses portes à celles et ceux qui préfèrent lancer des dés plutôt qu’une appli­ca­tion web.

Laurent Kesteloot, membre de l’association Terra Geeka. ©Maxence Brillant

Le fan­tas­tique comme moyen d’évasion

Dans les allées, dragons, sorciers et héros de mondes ima­gi­naires sont omni­pré­sents. Un choix loin d’être anodin. Pour Laurent Kesteloot, membre de l’association Terra Geeka, qui initie petits et grands aux jeux de rôle, ces univers répondent à un besoin pro fond. « Quand on regarde le monde tel qu’il est actuel­le­ment, avec un contexte géo politique assez craintif, on a besoin de s’évader, de fée rie. Le fan­tas­tique permet d’aller ailleurs. » Le jeu de rôle impose la rencontre, l’écoute, la coopé­ra­tion. « Il développe l’imaginaire, le pouvoir de construc­tion, mais aussi la soli­da­rité et l’empathie. Les joueurs incarnent quelqu’un qui n’est pas eux. Ils apprennent des mots, des noms, une culture. »

Sullivan Martens et David Devrisere, orga­ni­sa­teurs de l’événement ©Maxence Brillant

Quand le jeu redevient un lien social

À l’origine du salon, une ini­tia­tive locale. « La Maison de jeunes de Mouscron est venue nous chercher parce que des jeunes avaient créé leurs propres jeux de société et de rôle. Ils en ont conçu huit et se sont demandé comment les présenter au public », racontent les orga­ni­sa­teurs, Sullivan Martens et David Devrisere. Le Portail de l’Imaginaire naît ainsi comme vitrine avant de devenir un rendez-​vous attendu. Et le public répond présent à chaque édition : « On est étonnés et épatés de voir que ça continue, et sur tout que des personnes âgées s’y inté­ressent. » Loin de l’image longtemps cantonnée à un milieu « geek », le jeu de société change de statut. La période du Covid a servi de tremplin, forçant des familles entières à redé­cou­vrir le plaisir de jouer ensemble. « Il y a ce côté social, physique. L’idée que les familles jouent entre elles, sans téléphone, sans console. Aujourd’hui, l’intérêt est beaucoup plus large. On sent un vrai chan­ge­ment de mentalité. »

Transmettre le goût du jeu

Ce retour au jeu en réel se joue aussi dans la trans­mis­sion aux plus jeunes. Chloé Delgrange, scoute depuis ses six ans et ani­ma­trice des Éclaireurs (12−16 ans), voit dans les jeux de société un outil éducatif. « On a décidé de faire découvrir des jeux aux scouts, et les enfants étaient contents de tomber sur des jeux qu’ils n’auraient jamais connus autrement. » Elle insiste sur l’importance de partager cette culture : « Ça développe leur curiosité, leur manière de réfléchir, sans écrans. Ils découvrent des gens, de nouvelles choses. »développe leur curiosité, leur manière de réfléchir, sans écrans. Ils découvrent des gens, de nouvelles choses. »

Le top 4 des jeux de société :

  • 4 : Trio : Trio est un jeu familial à partir de 7 ans. L’objectif est de déduire quels numéros sont dans les mains adverses et sur la table. Prix de 13 euros.
  • 3 : Odin : Odin est un jeu d’ambiance et de défausse familial pour 2 à 6 joueurs dès 7 ans. Prix : 12 euros.
  • 2 : Skyjo : Skyjo est un jeu de cartes dont l’objectif des joueurs est d’obtenir le plus petit score à la fin de la partie qui se joue en plusieurs manches et à partir de 8 ans. Prix : 15 euros.
  • 1 : Flip 7 : Dans Flip 7 l’objectif est d’accumuler les cartes au fil des tours pour gagner des points. Mais attention lorsque vous recevez un numéro que vous avez déjà, vous perdez tout. Prix : 14 euros.

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